Portafolio Digital Interactivo Helga M. Castro
miércoles, 8 de octubre de 2014
jueves, 24 de julio de 2014
viernes, 27 de junio de 2014
Momento 4 -Apropiación
Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.
2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación •x Creatividad e innovación • Pensamiento crítico y resolución de problemas • x Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología •Alfabetismo en manejo de la información • Alfabetismo en medios • x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional •x Flexibilidad y adaptabilidad •x Iniciativa y autonomía •x Habilidades sociales e inter-culturales • Productividad y confiabilidad • Liderazgo y responsabilidad
5.1 Enfoque educativo CTS Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.
7.2 Herramientas de planificación curricular Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo.
7.3 Recursos Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.
DIAGRAMA DE ARAÑA DE RED PROFESIONAL
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/37557636" width="476" height="400" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.
2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación •x Creatividad e innovación • Pensamiento crítico y resolución de problemas • x Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología •Alfabetismo en manejo de la información • Alfabetismo en medios • x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional •x Flexibilidad y adaptabilidad •x Iniciativa y autonomía •x Habilidades sociales e inter-culturales • Productividad y confiabilidad • Liderazgo y responsabilidad
5.1 Enfoque educativo CTS Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.
7.2 Herramientas de planificación curricular Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo.
7.3 Recursos Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.
DIAGRAMA DE ARAÑA DE RED PROFESIONAL
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/37557636" width="476" height="400" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe>
Momento 5 - Transformación
Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.
2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación •x Creatividad e innovación • Pensamiento crítico y resolución de problemas • x Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología •Alfabetismo en manejo de la información • Alfabetismo en medios • x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional •x Flexibilidad y adaptabilidad •x Iniciativa y autonomía •x Habilidades sociales e inter-culturales • Productividad y confiabilidad • Liderazgo y responsabilidad
5.1 Enfoque educativo CTS Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.
7.2 Herramientas de planificación curricular Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo.
7.3 Recursos Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con las mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas con la supervisión del docente.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA 8.1 DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES Se trabajará con el APA, que servirá como mecanismo facilitador de los procesos de caracterización y análisis del contexto educativo Se evaluará por etapas basado en los objetivos alcanzados y los niveles de aprendizaje observados (nube de palabras, APA ampliado, línea del tiempo, etc) Se hará el análisis de la aplicación y evolución de los procesos formativos que han podido alcanzar (rúbrica, diagrama de araña, etc.)
8.2 Descripción de la evaluación Se evaluará si la estrategia educativa utilizada ha permitido encontrar solución a la problemática planteada, a través del análisis de situaciones que nos permitan dar respuesta a los niveles de impacto y eficacia y del mismo
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE A partir de las dificultades de formación integral observadas se plantearán estrategias de apoyo basadas en el juego y la lúdica, que fortalezcan sus deficiencias o potencialidades encontradas, mirando la educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así caer en la homogenización de los procesos educativos
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO Utilización adecuada de las diferentes herramientas tecnológicas planteadas anteriormente
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO Los estudiantes realizarán una encuesta, que permitirá medir a nivel cuantitativa y cualitativo los niveles de impacto del proyecto
12. CREDITOS
Dante de Jesús Figueroa
Helga Mariana Castro
Lyda María Franco
Luz Elena Jiménez
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
RED PROFESIONAL
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Liceo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.
2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación •x Creatividad e innovación • Pensamiento crítico y resolución de problemas • x Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología •Alfabetismo en manejo de la información • Alfabetismo en medios • x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) Habilidades para la vida personal y profesional •x Flexibilidad y adaptabilidad •x Iniciativa y autonomía •x Habilidades sociales e inter-culturales • Productividad y confiabilidad • Liderazgo y responsabilidad
5.1 Enfoque educativo CTS Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.
7.2 Herramientas de planificación curricular Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo.
7.3 Recursos Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con las mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas con la supervisión del docente.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA 8.1 DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES Se trabajará con el APA, que servirá como mecanismo facilitador de los procesos de caracterización y análisis del contexto educativo Se evaluará por etapas basado en los objetivos alcanzados y los niveles de aprendizaje observados (nube de palabras, APA ampliado, línea del tiempo, etc) Se hará el análisis de la aplicación y evolución de los procesos formativos que han podido alcanzar (rúbrica, diagrama de araña, etc.)
8.2 Descripción de la evaluación Se evaluará si la estrategia educativa utilizada ha permitido encontrar solución a la problemática planteada, a través del análisis de situaciones que nos permitan dar respuesta a los niveles de impacto y eficacia y del mismo
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE A partir de las dificultades de formación integral observadas se plantearán estrategias de apoyo basadas en el juego y la lúdica, que fortalezcan sus deficiencias o potencialidades encontradas, mirando la educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así caer en la homogenización de los procesos educativos
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO Utilización adecuada de las diferentes herramientas tecnológicas planteadas anteriormente
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO Los estudiantes realizarán una encuesta, que permitirá medir a nivel cuantitativa y cualitativo los niveles de impacto del proyecto
12. CREDITOS
Dante de Jesús Figueroa
Helga Mariana Castro
Lyda María Franco
Luz Elena Jiménez
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
RED PROFESIONAL
viernes, 20 de junio de 2014
Momento 3 - Adaptacion
http://timerime.com/es/linea_de_tiempo/3169101/Planificador+de+Proyectos/
https://cacoo.com/diagrams/7YrEre4ZrodUO3YZ
https://helgacastro.wikispaces.com/
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Planificador de proyectos
https://cacoo.com/diagrams/7YrEre4ZrodUO3YZ
https://helgacastro.wikispaces.com/
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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
CATEGORY
INTERPRETATIVO
PROPOSITIVO
ARGUMENTATIVO
CREATIVIDAD
Los diferentes grupos de estudiantes deberán lanzar una lluvia de ideas que expondrán al monitor que les corresponde y así determinar en conjunto cual es el juego que más se adapta al manejo de la temática dada, previo análisis de la misma.
Los grupos entregaran por escrito las reglas del juego propuestas y las preguntas correspondientes, con sus respectivas respuestas.
Las preguntas y respuesta de los diferentes juegos escogidos por cada grupo, deben manifestar coherencia y pertinencia, permitiendo así develar sus avances argumentativos y nivel investigativo en que se encuentran.
CONOCIMIENTO
Cada monitor realizara un informe que pasara por escrito ,en este se dará a conocer los aspectos calificados y la explicación de las fortalezas y falencias detectadas.
Los monitores presentaran una serie de propuestas que permitan mejorar los aspectos en los que se encontraron dolencias y cuales serán los parámetros de valoración con recalificar el trabajo realizado.
Los monitores en compañía del o la docente expondrán verbalmente los factores que lr permitieron a algunos grupos obtener mejores resultado y cuáles son los niveles de conocimiento observados, permitiendo as su vez,
CATEGORY
|
INTERPRETATIVO
|
PROPOSITIVO
|
ARGUMENTATIVO
|
CREATIVIDAD
|
Los diferentes grupos de estudiantes deberán lanzar una lluvia de ideas que expondrán al monitor que les corresponde y así determinar en conjunto cual es el juego que más se adapta al manejo de la temática dada, previo análisis de la misma.
|
Los grupos entregaran por escrito las reglas del juego propuestas y las preguntas correspondientes, con sus respectivas respuestas.
|
Las preguntas y respuesta de los diferentes juegos escogidos por cada grupo, deben manifestar coherencia y pertinencia, permitiendo así develar sus avances argumentativos y nivel investigativo en que se encuentran.
|
CONOCIMIENTO
|
Cada monitor realizara un informe que pasara por escrito ,en este se dará a conocer los aspectos calificados y la explicación de las fortalezas y falencias detectadas.
|
Los monitores presentaran una serie de propuestas que permitan mejorar los aspectos en los que se encontraron dolencias y cuales serán los parámetros de valoración con recalificar el trabajo realizado.
|
Los monitores en compañía del o la docente expondrán verbalmente los factores que lr permitieron a algunos grupos obtener mejores resultado y cuáles son los niveles de conocimiento observados, permitiendo as su vez,
|
Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de
Jesús Figueroa Mosquera
Helga
Mariana Castro Rivas
Lyda María
Franco Ortiz
Luz Elena
Jiménez Suescun
Luz Mila
Valbuena
Tulia
Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
1.3 Nombre
de la institución educativa
Nombre de la
Institución Educativa y la sede
Institución
Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección
de la institución educativa
Carrera 37A
No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del
Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una
persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución
de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental.
Se
desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el
grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de
base para la aplicabilidad y evaluación
del PROYECTO.
1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Instituci%C3%B3n+Educativa+Liceo+Departamental/@3.4230218,-76.5386089,17z/data=!4m5!1m2!2m1!1sinstitucion+educativa+liceo+departamental+cali!3m1!1s0x8e30a6a2bdc92bdb:0x3a0017a8248bb79
2.
FORMULACIÓN DEL
PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas
e interactivas.
2.2
Resumen del proyecto
Este trabajo
tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le
permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo
libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico
interactivo.
2.3 Áreas
intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales,
Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3.
PLANIFICACIÓN
CURRICULAR
3.1
Estándares de Competencias
-Entiende el
ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento
de sus funciones orgánicas, corporales;
diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar,
recuperar y conservar el medio ambiente.
-Producción de
actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento,
clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la
vida cotidiana.
-Practica los
fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los
escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida
cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de
comunicación, de formación y de socialización.
3.2
Contenidos curriculares abordados
3.3 Indicadores de
desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de
hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas
en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera
consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría
del movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y
utilización adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades
básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la
importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes
aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan
valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento
Tecnológico
Recurso humano
(corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional,
donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas
pertinentes para el desarrollo de las actividades
lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
5.7
Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e
innovación
Pensamiento crítico y resolución de
problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la
información
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades
para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e
inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
5.8
Enfoque educativo CTS
6.
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
7.
METODOLOGÍA
DEL PROYECTO
7.1
Resumen del proyecto
7.2
Herramientas de planificación curricular
7.3
Recursos
7.4
Gestión de aula en Modelo 1:1
8. EVALUACIÓN
FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO
|
DURANTE
|
DESPUES
|
8.2
Descripción de la evaluación
9.
OPORTUNIDADES
DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
10.
PRODUCTOS
DEL PROYECTO
11.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
12.
CREDITOS
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