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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
CATEGORY
INTERPRETATIVO
PROPOSITIVO
ARGUMENTATIVO
CREATIVIDAD
Los diferentes grupos de estudiantes deberán lanzar una lluvia de ideas que expondrán al monitor que les corresponde y así determinar en conjunto cual es el juego que más se adapta al manejo de la temática dada, previo análisis de la misma.
Los grupos entregaran por escrito las reglas del juego propuestas y las preguntas correspondientes, con sus respectivas respuestas.
Las preguntas y respuesta de los diferentes juegos escogidos por cada grupo, deben manifestar coherencia y pertinencia, permitiendo así develar sus avances argumentativos y nivel investigativo en que se encuentran.
CONOCIMIENTO
Cada monitor realizara un informe que pasara por escrito ,en este se dará a conocer los aspectos calificados y la explicación de las fortalezas y falencias detectadas.
Los monitores presentaran una serie de propuestas que permitan mejorar los aspectos en los que se encontraron dolencias y cuales serán los parámetros de valoración con recalificar el trabajo realizado.
Los monitores en compañía del o la docente expondrán verbalmente los factores que lr permitieron a algunos grupos obtener mejores resultado y cuáles son los niveles de conocimiento observados, permitiendo as su vez,
CATEGORY
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INTERPRETATIVO
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PROPOSITIVO
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ARGUMENTATIVO
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CREATIVIDAD
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Los diferentes grupos de estudiantes deberán lanzar una lluvia de ideas que expondrán al monitor que les corresponde y así determinar en conjunto cual es el juego que más se adapta al manejo de la temática dada, previo análisis de la misma.
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Los grupos entregaran por escrito las reglas del juego propuestas y las preguntas correspondientes, con sus respectivas respuestas.
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Las preguntas y respuesta de los diferentes juegos escogidos por cada grupo, deben manifestar coherencia y pertinencia, permitiendo así develar sus avances argumentativos y nivel investigativo en que se encuentran.
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CONOCIMIENTO
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Cada monitor realizara un informe que pasara por escrito ,en este se dará a conocer los aspectos calificados y la explicación de las fortalezas y falencias detectadas.
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Los monitores presentaran una serie de propuestas que permitan mejorar los aspectos en los que se encontraron dolencias y cuales serán los parámetros de valoración con recalificar el trabajo realizado.
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Los monitores en compañía del o la docente expondrán verbalmente los factores que lr permitieron a algunos grupos obtener mejores resultado y cuáles son los niveles de conocimiento observados, permitiendo as su vez,
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Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de
Jesús Figueroa Mosquera
Helga
Mariana Castro Rivas
Lyda María
Franco Ortiz
Luz Elena
Jiménez Suescun
Luz Mila
Valbuena
Tulia
Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
1.3 Nombre
de la institución educativa
Nombre de la
Institución Educativa y la sede
Institución
Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección
de la institución educativa
Carrera 37A
No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del
Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una
persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución
de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental.
Se
desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el
grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de
base para la aplicabilidad y evaluación
del PROYECTO.
1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Instituci%C3%B3n+Educativa+Liceo+Departamental/@3.4230218,-76.5386089,17z/data=!4m5!1m2!2m1!1sinstitucion+educativa+liceo+departamental+cali!3m1!1s0x8e30a6a2bdc92bdb:0x3a0017a8248bb79
2.
FORMULACIÓN DEL
PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas
e interactivas.
2.2
Resumen del proyecto
Este trabajo
tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le
permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo
libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico
interactivo.
2.3 Áreas
intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales,
Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3.
PLANIFICACIÓN
CURRICULAR
3.1
Estándares de Competencias
-Entiende el
ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento
de sus funciones orgánicas, corporales;
diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar,
recuperar y conservar el medio ambiente.
-Producción de
actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento,
clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la
vida cotidiana.
-Practica los
fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los
escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida
cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de
comunicación, de formación y de socialización.
3.2
Contenidos curriculares abordados
3.3 Indicadores de
desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de
hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas
en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera
consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría
del movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y
utilización adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades
básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la
importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes
aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan
valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento
Tecnológico
Recurso humano
(corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional,
donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas
pertinentes para el desarrollo de las actividades
lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
5.7
Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
Creatividad e
innovación
Pensamiento crítico y resolución de
problemas
Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la
información
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades
para la vida personal y profesional
Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e
inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
5.8
Enfoque educativo CTS
6.
ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
7.
METODOLOGÍA
DEL PROYECTO
7.1
Resumen del proyecto
7.2
Herramientas de planificación curricular
7.3
Recursos
7.4
Gestión de aula en Modelo 1:1
8. EVALUACIÓN
FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO
|
DURANTE
|
DESPUES
|
8.2
Descripción de la evaluación
9.
OPORTUNIDADES
DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
10.
PRODUCTOS
DEL PROYECTO
11.
SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
12.
CREDITOS
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