viernes, 20 de junio de 2014

Momento 3 - Adaptacion

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EL JUEGO COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE


CATEGORY
INTERPRETATIVO
PROPOSITIVO
ARGUMENTATIVO
CREATIVIDAD
Los diferentes grupos de estudiantes deberán lanzar una lluvia de ideas que expondrán al monitor que les corresponde y así determinar en conjunto cual es el juego que más se adapta al manejo de la temática dada, previo análisis de la misma.
Los grupos entregaran por escrito las reglas del juego propuestas y las preguntas correspondientes, con sus respectivas respuestas.
Las preguntas y respuesta de los diferentes juegos escogidos por cada grupo, deben manifestar coherencia y pertinencia, permitiendo así develar sus avances argumentativos y nivel investigativo en que se encuentran.
CONOCIMIENTO
Cada monitor realizara un informe que pasara por escrito ,en este se dará a conocer los aspectos calificados y la explicación de las fortalezas y falencias detectadas.
Los monitores presentaran una serie de propuestas que permitan mejorar los aspectos en los que se encontraron dolencias y cuales serán los parámetros de valoración con recalificar el trabajo realizado.
Los monitores en compañía del o la docente expondrán verbalmente los factores que lr permitieron a algunos grupos obtener mejores resultado y cuáles son los niveles de conocimiento observados, permitiendo as su vez,





Planificador de proyectos


1.    DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescun
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin Lozano


1.2 Correo electrónico

1.3 Nombre de la institución educativa
Nombre de la Institución Educativa y la sede
Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo

                                                                                              
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 37A No. 8-38


1.5 Ciudad
Santiago de Cali

1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental.
Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base  para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.


1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Instituci%C3%B3n+Educativa+Liceo+Departamental/@3.4230218,-76.5386089,17z/data=!4m5!1m2!2m1!1sinstitucion+educativa+liceo+departamental+cali!3m1!1s0x8e30a6a2bdc92bdb:0x3a0017a8248bb79


2.    FORMULACIÓN DEL PROYECTO


2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas.  
2.2 Resumen del proyecto
Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.


2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física.


2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
                                                                                

3.    PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1 Estándares de Competencias
-Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales;   diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente.
-Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana.
-Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.

                                                                                                   
3.2 Contenidos curriculares abordados



3.3 Indicadores de desempeño

Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje


3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?


4.     

El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad.


5.    MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS

5.1 Conocimiento Disciplinar
 Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?

5.2 Conocimiento Pedagógico
A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?

5.3 Conocimiento Tecnológico
Recurso  humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos,  audiovisuales y software educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?

5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.

5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.

5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico


5.7 Competencias Siglo XXI

Habilidades de aprendizaje e innovación

Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
Comunicación y colaboración

Habilidades en información, medios y tecnología

Alfabetismo en manejo de la información
Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

Habilidades para la vida personal y profesional

Flexibilidad y adaptabilidad
Iniciativa y autonomía
Habilidades sociales e inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad

5.8         Enfoque educativo CTS


               

6.    ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES



7.    METODOLOGÍA DEL PROYECTO

7.1 Resumen del proyecto




7.2 Herramientas de planificación curricular



7.3 Recursos


7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1

                                                                                                        
8.   EVALUACIÓN FORMATIVA

8.1                                                                                              
DIAGNOSTICO
DURANTE
DESPUES









8.2 Descripción de la evaluación



9.    OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE



                                                                                      
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO

                                                                





11.  SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO






12. CREDITOS

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